viernes, 3 de julio de 2009

ROBA EN UN MUNDO VIRTUAL PARA PAGAR UNA DEUDA DEL REAL

Redacción Tecnología - 03-07-09


Situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas, así lo entendió Richard, el presidente ejecutivo de EBank, el banco virtual del videojuego "EVE Online", quien decidió cambiar dinero virtual por dinero real para poder hacer frente a sus deudas. Acudió al mercado negro para poder hacer el cambio a moneda física.

En "EVE Online" más de 300.000 suscriptores pagan 15 dólares al mes para jugar, y en sus mundos virtuales se enriquecen trabajando duro, manipulando el mercado o al matar rivales de un futuro lejano (dentro de 21.000 años) donde los humanos han colonizado las estrellas. Se trata de un juego de rol on-line multijugador masivo (MMORPG) similar al más famoso del mundo, el 'World of Warcraft'.

El citado EBank es la mayor institución financiera de 'EVE', con miles de clientes, y ha sido el objetivo del robo. Richard usaba el sobrenombre de Ricdic en el juego, y malversó unos 200.000 millones de créditos interestelares, la divisa del juego virtual. Después rompió las reglas del juego al cambiar los fondos virtuales robados por 6.300 dólares australianos (unos 5.100 dólares estadounidenses y 3.650 euros) con jugadores que prefirieron comprar el dinero virtual a ganarlo por sí mismos.

Como él mismo reconoce, "fue una decisión del momento", ha explicado el hombre casado y padre de dos hijos en una entrevista. Según dijo, un correo electrónico de una página web de mercado negro que cambiaba dinero real por dinero virtual le había incitado a hacerlo. Con su botín quería pagar un depósito de su casa y los gastos de su hijo enfermo: "Lo vi como un camino que se podía tomar, y decidí arriesgarme, se puede decir, para superar las dificultades de la vida real", agregó.

Ante este robo, los clientes se asustaron y comenzaron a retirar los fondos del banco, preocupados por perder el dinero que habían ahorrado cazando piratas espaciales o destruyendo asteroides, aunque la institución virtual sobrevivió. Aunque fuera un delito virtual, el castigo fue real: las cuentas de Richard en EBank fueron canceladas y se le prohibió seguir jugando en "EVE Online".

LOS 10 MUNDOS VIRTUALES MAS POPULARES

Redacción de Baquía 14/06/2007.


Los mundos virtuales están de moda, y jamás habían generado tanta atención. Su popularidad no se limita a los que tradicionales juegos de rol, que siempre han tenido una base importante de adeptos, sino que en los últimos meses hemos visto un gran crecimiento de las comunidades virtuales que se controlan por avatares y que permiten relacionarse con otras personas.Para esclarecer el estado de este sector, en GigaOM han elaborado un ranking con los 10 MMOs (Massively Multiplayer Online worlds) más populares, en términos de usuarios activos o suscritos:

  • World of Warcraft, lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores. Estos números colocan a WoW en la primera posición de este ranking, en gran parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de jugadores.

  • Habbo Hotel, lanzado en 2000 y con 7,5 millones de usuarios activos. Este mundo virtual tiene su base en Finlandia y es muy popular entre los adolescentes.


  • RuneScape, lanzado en 2001 y con 5 millones de usuarios activos. Esta comunidad está implementada en lenguaje Java y da la posibilidad de elegir entre una cuenta gratis y otra de pago.

  • Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Se trata de un MMO para niños cuyos juegos son similares a los de otras redes, como Habbo Hotel.
  • Webkinz, lanzado en 2005 y con 3,8 millones de usuarios activos. Webkinz también va dirigido a un público infantil y se caracteriza por su gran originalidad, que le ha permitido colocarse entre los cinco primeros.
  • Gaia Online, lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. No es del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero parece ser que están pensando enfocarlo finalmente como un sitio para jugar en red. Guild Wars, lanzado en 2005 y con 2 millones de usuarios activos. Se trata de otro MMO, aunque este no admite usuarios de Mac, cosa que sí hace RuneScape.


  • Puzzle Pirates, lanzado en 2003 y con 1,5 millones de usuarios activos. Lo publica Ubisoft y lo ha desarrollado indy king Three Rings; reúne a todos aquellos jugadores interesados en navegar los siete mares y ser el más temible de los piratas. Lineage I/II, lanzado en 1998 y con 1 millón de suscriptores. Aunque en su día Lineage fue el más popular, los cambios que se han ido introduciendo y la aparición de otros mundos virtuales han hecho que haya ido cayendo.

  • Second Life, lanzado en 2003 y con 500.000 usuarios activos. Después de estar apareciendo constantemente en los medios desde su creación, Second Life ya no necesita ninguna presentación y seguramente su cifra de usuarios activos aumente como la espuma en los próximos meses.

LA REALIDAD VIRTUAL EN EL MUNDO DEL CINE


La realidad virtual ha sido una de las fuentes inspiradoras de la ciencia-ficción de la última década. La primera película que incorpora elementos de realidad virtual de una forma total es "The Lawnmover Man" (El cortador de césped), a pesar de todo, otras películas anteriores, mejores y más interesantes, ya reflejaban los comienzos y los precedentes de la realidad virtual en el cine: "Proyecto Brainstorm", "Tron" y "Desafio Total". Ahora ha llegado "The Matrix" una película en la que se demuestra que la era de LA REALIDAD VIRTUAL EN EL MUNDO DEL CINE NO HA HECHO MÁS QUE COMENZAR.

Pero volviendo a lo que significó "El Cortador de Césped", esta película estableció la referencia visual y el mito de la realidad virtual, bajo la visión alucinada de Brett Leonard. Unos increíbles efectos especiales digitales y la utilización de la parafernalia de cascos de visión y guantes de datos de VPL, transmitió la idea de que cualquiera podría vivir una experiencia, sea como fuere, sin llegar a salir de casa; bastaba enfundarse los cascos y guantes. Por fin nos esteramos de los qué era la realidad virtual sentados cómodamente en al butaca de un cine. Desde luego, quien se lo creyera así, se llevaba una gran decepción cuando se probaba un casco de verdad de la época, que por su puesto no tienen nada que ver con los que hoy en día existen en el mercado, mucho más estilizados y dinámicos.
En el mundo del cine caló eso de que la realidad virtual era una amenaza potencial y también aquello de que podía afectar a nuestras mentes. Entonces vimos una serie de películas donde la realidad virtual y los personajes que vivían en el ciberespacio amenazaban a la humanidad. La pesadísima "Palmeras Salvajes", producida por Oliver Stone, "Virtuosity", "Proyecto Realidad Virtual" y otras. Con excelentes excepciones como "Star Trek", donde la Holosala se acerca mucho más a la idea de espacios interactivos en 3D de múltiples usos, que vienen desarrollando informáticos y científicos.

La realidad virtual en el cine superó el efecto de "El Cortador de Césped" con películas de acción futurista como "Johnny Mnemonic" y "Días extraños". En "Johnny Mnemonic", un thriller de ciencia ficción, se reproducía digitalmente el ciberespacio de una forma viva e imaginativa, como no se había hecho antes. La realidad virtual era un medio donde se desarrollaba la acción trepidante de la película. El protagonista, Jhonny (Keanu Reeves, también protagonista de "The Matrix") inspirado en los relatos de Willian Gibson (el escritor que inventó la palabra "ciberespacio) es un correo de datos. Después de una carga extra, se encontrará con que le persigue la mafia nipona por todo el mundo, para cortarle la cabeza y extraerle la información secreta que contiene. En "Días Extraños " Lenny Nero trafica con "clips virtuales", experiencias personales capturadas en grabaciones digitales directamente desde el cerebro humano: adrenalina, felicidad, sexo... todas las emociones de la vida misma. Un chute de realidad.

Entre medias de estas dos películas, "Acoso", de Barry Levinson, también cambiaba la referencia visual de la realidad virtual que había dejado "El Cortador de Césped".

Merece la pena detenerse en la Holosala de la nave Enterprise de "Star Trek", donde la frontera entre lo real y lo virtual es cada vez más difusa... pero existe. La Holosala ha sido considerada por los expertos como "la pantalla definitiva", la mejor realidad virtual jamás soñada. En efecto, sin necesidad de periféricos, el usuario se sumerge en una simulación perfecta a cualquier nivel sensorial, rodeado de hologramas "corpóreos", a cada uno de los cuales se les asocia un inmejorable programa de vida artificial. Los personajes holográficos pueden llegar a ser tan emotivos e interactivos como un ser humano. De hecho, en uno de los episodios, el ingeniero jefe la Forge se enamora de la Doctora Brahms, un personaje simulado para que le ayude a resolver un problema del sistema de propulsión de la nave.

Y en esto llega "The Matrix". "The Matrix" se sale con sus efectos especiales, gracias a ello se llevó 4 oscars, y es que "The Matrix" ha formado un ayer y un hoy en el mundo de los efectos especiales. La película parte de una premisa: existen dos realidades, una que consiste en la vida que vivimos cada día, y otra que se encuentra detrás de ella. Una es un sueño. La otra es THE MATRIX. ¿Y si todo lo que vivimos y sentimos es un sueño y no podemos despertar para comprobarlo? Un sueño placentero que es alimentado por The Matrix, un sistema gigante de ordenadores que reproduce el mundo con todos sus habitantes e inyecta un falso sentido de realidad en los seres humanos. Seres humanos que pasan su vida desde que nacen en una vaina de energía (mirar el fondo de la web anterior), encapsulados en posición fetal, conectados a "The Matrix", soñando fantasías "reales", ajenos a la realidad de pesadilla en que se ha convertido el planeta. ¿Es mejor seguir soñando bellas mentiras?

FRACTALES




Un fractal es un objeto semi geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas. El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal.
A un objeto geométrico fractal se le atribuyen las siguientes características:
  • Es demasiado irregular para ser descrito en términos geométricos tradicionales.
  • Posee detalle a cualquier escala de observación.
  • Es autosimilar (exacta, aproximada o estadística).
  • Su dimensión de Hausdorff-Besicovitch es estrictamente mayor que su dimensión topológica.
  • Se define mediante un simple algoritmo recursivo.
  • No nos basta con una sola de estas características para definir un fractal. Por ejemplo, la recta real no se considera un fractal, pues a pesar de ser un objeto autosimilar carece del resto de características exigidas.
Un fractal natural es un elemento de la naturaleza que puede ser descrito mediante la geometría fractal. Las nubes, las montañas, el sistema circulatorio, las líneas costeras o los copos de nieve son fractales naturales. Esta representación es aproximada, pues las propiedades atribuidas a los objetos fractales ideales, como el detalle infinito, tienen límites en el mundo natural.

TRANSFORMERS 2


El nuevo filme de la saga de los "Transformers" va rumbo a convertirse en el mayor éxito del año, luego de vender 126 millones de dólares en entradas durante sus primeros tres días en la taquilla norteamericana, dijo el sábado la distribuidora Paramount Pictures. "Transformers: Revenge of the Fallen", la continuación de la exitosa película de robots del 2007, podría desafiar el aparentemente imbatible récord de los primeros cinco días establecido por "The Dark Knight", la segunda película de Batman, que recaudó 203,8 millones de dólares el año pasado.
La batalla por la Tierra ha terminado, pero la batalla por el Universo acaba de comenzar. Después de volver a Cybertron, Starscream asume el mando de los Decepticons y ha decidido regresar a la Tierra con más fuerza. Los Autobots creen que la paz es posible, pero descubren que el cadáver de Megatron ha sido robado de las instalaciones militares de Skorpinox. Los Autobots y los Decepticons se enfrentan de nuevo. Ambas razas de máquinas extraterrestres decidirán, en su lucha, el destino del mundo.


Es una pelicula de ciencia-ficción que ocupa una diversidad de efectos eu envuelve al pblico y lo mantiene entretenido pues la inmesrción generada logra que las ersonas no pierdan la atención manteniendolo al fili de la butaca de principio a fin. Es una muy buena pelicula.

HISTORIA DE LA ANIMACIÓN


Historia De La Animación

La animación es más que dibujos graciosos y humorísticos, que se mueven bajo un orden lógico y conceptual; la animación, esencialmente, es la forma más creativa de una rama de las artes tradicionales como el dibujo. Dentro de la animación existen, gracias a los avances de la tecnología, distintas maneras de desarrollar este arte. Sin embargo, los historiadores y los estudiosos convergen en opinar que este arte viene desarrollándose a la par con el desarrollo artístico de los hombres.

Como punto de partida tenemos la era del Paleolítico, en donde el hombre realizaba diversos trazos con los cuales expresaba las actividades realizadas a diario. En la cueva de Altamira se han hallado la presencia de animales policromos tratados con estilo naturalista, entre los que predominan los bisontes con actitudes diversas que, además, constituyen escenas que connotan movimiento la mayoría de veces. Este es, el primer indicio de que el ser humano tenía un gran anhelo por plasmar el movimiento. Otra muestra de este ello, es sin lugar a duda, las grandes paredes de las tumbas decoradas, en la antigua cultura Egipcia.
La historia de la animación comenzó con la chispa de Athansius Kircher (ojo, no Kirchner) un monje alemán que inventó la linterna magica. Luego otro monje, Gaspar Schott, mejoró el sistema.
  • En 1736 Pieter Van Musschembroek, un científico alemán, consigue proyectar la primer simulación de imágen en movimiento.

  • En 1822, Joshep Plateau inventa fenaquitoscopio.
  • En 1872, logró proyectar imágenes en movimiento utilizando varias cámaras de fotos y realiza su caballo en movimiento.
  • Entre 1892 y 1900, Emile Reynaud ofrece proyecciones de dibujos animados con un aparato de su invención:el teatro optico.
  • Luego llegaron los hermanos Lumière que patentaron un número significativo de procesos notables, como agujerear la cinta del film para permitir su movimiento por la cámara.Crearon un aparato que servía tanto como cámara o como proyector: el cinematógrafo, que se basaba en la persistencia retiniana de imágenes en el ojo humano.
  • Humurous Phases of Funny Faces de J. Stuart Blackton (1906) fue, probablemente, el primer dibujo animado de la historia.

  • Luego vino phantasmagorie (1908) de emili cohi de la cuál se esta haciendo una versión en. Estas son algunas animaciones de Emile:
    Le ratelier (1909)
    Mobilier Fidele (1910)
    Hasher’s delirium (1910)
  • Raul Barré inventa el sistema de registro utilizando agujeros que permitía no tener que dibujar todo el fotograma.
  • En 1911 Winsor McCay realiza Little Nemo. El es quien realiza los primeros ciclos animados, lo que le permitía usar los mismos dibujos varias veces
  • En el año 1914 Pat Sullivan crea una serie de animación llamada Felix the cat.
    Ese mismo año a John. R Bray se le ocurre que dibujar los fondos en una hoja de acetato ahorraría mucho trabajo al no tener que repetirlo en todos los cuadros. Luego Earl Hurd invierte el proceso y dibuja a los personajes sobre el acetato y los filma sobre un fondo opaco. Más tarde Barré y Bill Nolan inventan el movimiento panorámico de fondo.
  • El sistema de sincronización de sonido utilizado en 1922 para El cantor de Jazz fue creado por Charles Hoxie de GE.
  • En 1926, Lotte Reiniger, realiza una animación que mezcla técnicas del arte plano con técnicas de animación de muñecos tridimensionales. Esta animación es Adventures of Prince Achmed
  • 1922 aparece Walt Disney quien revoluciona el medio junto a sus técnicos con nuevas tintas especiales, cámaras y técnicas artísticas. Filma por primera vez en Technicolor y obtiene su primer Oscar con Flowers and trees (1931)
  • En 1926 el italo-argentino, Quirino Cristiani, realiza “El Apóstol” primer largometraje de animación.
  • Usa por primera vez sincronización sonora en Steamboat Willie y en 1929 presenta Silly Simphony: The Skeleton Dance, que fue la primera de una serie de películas de Silly Simphony.
  • En 1937 realiza el primer largometraje de distribución mundial: Snow White and the Seven Dwarfs.
  • En 1938 Quirino Cristiani realiza el mono relojero.
  • En 1940 Disney realiza uno de los mejores largometrajes de animación de la historia: Fantasía. En 1941 los ingleses John Halas y Joy Batchelor realizan el primer largo animado inglés: Animal Farm.
  • En el año 1984 se realiza un corto en 3D, Andre & Wally B, que seria el puntapie a la era PIXAR
    El resto de la historia ya la conocemos: Who Framed Roger Rabbit (1988), Los Simpsons (1989), los muñecos de Tim Burton en Nightmare Before Christmas (1993), Wallace and Gromit (1993), Toy Story (1995), James and the Giant Peach (1996), Shrek (2001), The Polar Express (2004), hasta el increíble Kung Fu Panda de hoy.


jueves, 4 de junio de 2009

martes, 12 de mayo de 2009

"Spanimation", la nueva animación española


Acceso a reportaje de animacion:




Este reportajes hala sobre la experiencia de uno de los mejores animadores del cine para niños Raul Garcia creador de Jymi Neutron y el geni de Aladino peliculas muy conocidas. El platica lo grato que es la experiencia de animar tanto en papel como por computadora, pues la animacin en 2D y en 3D es igual de compleja, pero la anmacion 3D ayuda mucho pues es muy similar a un set de cine pues tambien se trabaja con camaras digitales.

Es una buena explicacion sovre lo que es la animacioón tanto en 2D como en 3D.

La Era de Hielo 2

En La era de hielo 2, los héroes glaciales de la exitosa película de animación La era de hielo están de regreso ?Manny, el lanudo mamut, Sid, el perezoso, Diego, el tigre dientes-de-sable, y la desafortunada ardilla de afilados colmillos conocida como Scrat.

En este nuevo largometraje, del director Carlos Saldanha y los realizadores de La era de hielo y Robots, la era de hielo está por llegar a su fin y los animales se deleitan en ese nuevo paraíso en deshielo que es su nuevo mundo.


Nuestro trío todavía sigue unido y disfruta las ventajas que su mundo en deshielo ahora les ofrece. Manny podría estar listo para comenzar una familia, pero nadie ha visto a un mamut en mucho tiempo, por lo que cree que podría ser el último.


Esto, hasta que encuentra milagrosamente a Ellie, la única mamut femenina que queda en el mundo. Sus únicos problemas: No se soportan ?¡y Ellie de alguna forma piensa que es una zarigüeya! .


COMENTARIO:


Esta es una de mis pelicuas favoritas pues la trama es buena y esta bien adaptada a la epoca establecida. Lo que mas me llama la atencion es como recrean todos los enornos (escenarios) pues a mi parecer son muy reales pues los ralizan de tal forma uq los arboles osn identico a los de nuestro entorno real, tambien los personajes estan muy bien creados creo que en esta pelicula la realidad vistual tiene mucho que ver pues crean ambientes y personajes antiguos y extintos como el mamut y el dientes de sable.

La Realidad Virtual Ayuda a los Niños Autistas

Publicado: 04-02-2008
Por medio de una reciente investigación conducida en la Universidad de Haifa se descubrió que los niños autistas mejoraron sus habilidades de seguridad al cruzar la calle después de practicar con un sistema único de realidad virtual. "Los niños con un grado determinado de autismo raramente tienen oportunidades de experimentar o aprender a enfrentarse con situaciones cotidianas. La utilización de simulaciones virtuales que son usados en esta investigación les permite adquirir habilidades que les harán posible hacerse, en cierto modo, independientes," expresaron los profesores Josman y Weiss, del Departamento de Terapia Ocupacional en la Universidad de Haifa. La independencia de niños con autismo depende de que reciban tratamiento en un ambiente natural. Uno de los problemas principales que ellos afrontan es su inhabilidad de aprender como cruzar la calle, una habilidad necesaria para llevar una vida independiente. Adquiriendo esta habilidad significaría dar un paso adelante en la obtención de la independencia en los niños. La mayoría de los métodos para enseñarles a cruzar calle han sido diseñados para practicar dentro del aula, y han demostrado ser ineficaz entre los niños autistas.El mejor modo de enseñar a dichos niños es a través de prácticas repetitivas en ambientes naturales, pero el peligro que acarrea aprender en un entorno real obviamente prohíbe este método. Es aquí donde la realidad virtual es muy eficaz, como lo ha demostrado el equipo de investigadores que incluyó a Hadass Milika Ben-Chaim, ex estudiante en el Programa de Terapia Ocupacional para obtener la maestría y Shula Friedrich, Encargada de la Escuela Ofer para Niños Autistas, además del Prof. Josman y el Prof. Weiss. Seis niños autistas, entre las edades de 7-12, se dedicaron un mes a aprender como cruzar calles virtuales: Esperar a que se cambie la luz virtual en el cruce peatonal y mirar de derecha a izquierda a los coches virtuales usando un programa simulador creado por Yuval Naveh.


Los niños en el estudio demostraron una mejora sustancial durante el proceso de aprendizaje. Al principio del estudio el niño promedio era capaz de usar el 2o nivel del software mientras que al final ellos dominaron el 9o nivel, que se caracteriza por el aumento de vehículos que viajan a una alta velocidad. Sin embargo, el equipo de investigación no tenía como finalidad enseñar una habilidad virtual; ellos quisieron ver si los niños eran capaces de transferir las habilidades virtuales que aprendieron al mundo verdadero, a la rutina diaria. Un área local con una calle y cruce peatonal, completo con semáforos, fue usada para este fin. La capacidad de los niños al cruzar la calle sin peligro fue probada, por ejemplo, si ellos se pararon y si esperaron en la acera a la luz verde antes del cruce. Los niños fueron llevados al área de práctica antes y después de su aprendizaje virtual. Aquí también, los niños expusieron una mejora de sus habilidades, después de la formación en la calle virtual, tres de los niños demostraron una mejora considerable. Uno de los participantes, de 16 años, había participado en el pasado en la escuela en un programa de seguridad en los caminos, pero él no era capaz de aprender a cruzar la calle prudentemente. Seguido del aprendizaje en un ambiente virtual, aprendió a pararse en la acera antes de cruzar la calle, a mirar el color del semáforo, cruzarse sólo cuando la luz era verde y sin esperar demasiado tiempo. "Los estudios anteriores han mostrado que los niños autistas responden bien al aprendizaje de la computadora. En esta investigación aprendimos que el nivel de inteligencia o el grado de la severidad del autismo no afectan la capacidad de los niños de entender el sistema y por lo tanto este es un modo importante de mejorar las capacidades cognoscitivas y sociales," resumieron los profesores Josman y Weiss.
COMENTARIO:
La realidad virual se a extendido a grandes ramas pues el principla proposito de esta es ayudar a recrear entornos para crear sensaciones y ayudar a generar acciones en las personas como se mensiona en este articulo, la realidad virtual ayuda a este tipo de niños especiales los cuales no pueden ser independienes por si mismo s tienen que estar la mayor parte de su tiempo acompañados pues pueden correr un gran peligro.
El prncipal objetivo de la realidad visrtual dentro de este entorno es lograr que estos niños logren algo de independencia y confianza en si mismos pues por medio de la representacion virtua les enseñan a cruzar calles lo cual funsiono de una buena manera pues los resultados fieron los deseasos.
Es ueno saber que la RV es una buena forma de aprendizaje y una buena eherramienta para aquellas personas ccon capasidaddes distintas, pues un gran logro siempre lleva a un gran avance.